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    情感化設計—“愉悅性”的陷阱

    濤濤

    說起“愉悅性”,我們通常會想到一些讓人感到溫暖、開心的東西,譬如毛絨玩具、紙杯蛋糕、擁抱,等等。

    不過,具有愉悅性的事物在某些情況下同樣會帶來負面效應。某些笑話可能冒犯到他人,溫馨的廣告可能誤導部分觀眾,即便是可愛的音效也會因為運用不當而使人抓狂。

    在UX領域,我們總會對那些體現著愉悅性的設計細節贊賞有加;而另一方面,對其負面效應的了解也將有助于我們更好、更全面的掌握這一設計原則,避開陷阱。

    用戶研究中常提到的“場景”,到底是什么?

    藍藍設計的小編

    場景對于界面設計和可用性測試來說都是非常重要的。

    一、在描述一個場景時,需要涵蓋哪些方面呢?

    一個好的場景在描述簡潔的同時,還需要回答下列關鍵的問題

    用戶是誰?人物角色可以反映出網站真實的、主要的用戶群體。

    用戶為什么來你的網站?如果可以的話,記下用戶到你的網站來的動機和預期。

    用戶的目標是什么? 通過任務分析,你可以了解用戶到你的網站來是想獲得什么,進而可以知道你的網站需要做什么才能讓用戶滿意的離開。

    另外一些場景描述還可以回答以下的問題:

    在設計這個網站之前,你可以先寫下10-30個你認為的用戶想訪問你的網站的原因或者用戶希望通過網站完成的任務。

    場景和人物角色還可以結合起來,分類呈現不同類型的用戶到網站來的原因,有什么樣的需求,揭示出“什么樣的人”在“什么樣的場景”下會有“什么樣的行為”。

    場景和人物角色可以通過故事的方式結合起來:為什么某類用戶會來你的網站?他們來網站希望做什么?這類用戶有什么特征?這些特征怎么影響到他們在網站上的行為的?

    因此,設計一個網站的關注點應該在用戶以及他們想達成的目標,而不是網站的組織和內在架構。知道了用戶的需求后,網站的內容及架構該怎么呈現也就不言自明了。

    在可用性測試中使用任務場景

    在為可用性測試設置場景時,考慮到時間的關系,測試任務不宜多于10-12個。此外,在測試中,你還可以詢問用戶自己的場景,他們為什么到你的網站來,他們想通過你的網站獲得什么。

    可用性測試中,避免通過場景告訴用戶如何去完成一個任務,而應該在測試中觀察用戶是如何完成任務的,并根據用戶的操作情況來判斷當前網站的設計是否能夠幫助用戶在特定的場景下順利的完成任務。

    可用性測試的場景中不能包含任何告訴用戶該如何完成任務的信息。可用性測試過程會呈現出用戶是如何完成任務的,并且能告訴你這個頁面是推動還是阻礙了這個任務的完成。

    在正式測試前,你需要寫下你預期的用戶是如何完成這個任務的所有路徑和步驟,包括用戶可能使用的主要的入口或者其他的入口,供給觀察人員和記錄人員在測試中使用。而在測試后,可對比下你的預期過程和用戶完成任務的真實過程,這個對比過程有助于思考你的網站的架構和導航的效率。

    交互設計師如何做競品分析

    濤濤

    今天我們來聊聊競品分析,它并不是像人們認為的那樣——有統一的模板,因為針對不同的崗位,做的競品分析是不同的。所以我的文章標題是:交互設計師如何做競品分析

    專訪丨脫去MUJI的標簽,原研哉更像一個未來的「理想家」

    高勁

    編者按:在今年的HOUSE VISION 展會上,特贊對原研哉做了一個專訪,聊聊大師對于設計的思考以及給年輕人的建議。

    usidc-yyz-2016110913

    原研哉日本設計中心代表丨武藏野美術大學教授丨無印良品咨詢委員會委員丨HOUSE VISION 東京大展發起人、策展人

    今年7月30日,以「CO-DIVIDUAL 分而合/離而聚」為主題的HOUSE VISION 2016東京展盛大開幕。在對集體與個體的關系重新反思的今天,共計15家企業與13位(組)的建筑師、設計師一起,打造了13個集創造性和技術性于一體的「家」。

    #讀書筆記#無復雜,不設計

    用心設計

    不要輕易對 “復雜” say NO (復雜是必須的)


    近些年,受到因蘋果而掀起的極簡風的影響,多少設計書籍推崇著簡約至上的設計策略;在沒有看過這本書(設計心理學2:與復雜共處)之前,剛開始從事設計的我,便帶著一種對 “復雜” 事物莫名的抵觸情緒。想當年,多少次面對復雜的業務邏輯,我以為自己諄諄善誘的教導了業務同學要為用戶著想;多少次拿到復雜的需求,我以為自己懇切的建議了產品同學我們要做減法,一口吃成胖子沒有好下場;還有多少次,我看著淘寶的PC首頁,心里默默地念叨,你們好改版咧…呵呵呵呵…Image title

    思考丨如何做出讓競爭對手難以復制的設計創新方案?

    高勁

    鴻影:與商業創新、技術創新、組織創新等相比,設計創新大概是很多人心目中「最沒有門檻」的一個,新穎有趣的交互模式與視覺風格,固然可以在剛推出時讓人眼前一亮,但卻非常容易被競爭對手復制,難以長期維持獨特的優勢。

    設計創新就沒有壁壘可言嗎?怎樣才能做出讓競爭對手更難以復制的設計創新方案?這段時間我一直在思考這個問題,在閱讀基利等人著的《創新十型》時,從中獲得了一些啟發,在此記錄下來。

    流程

    流程創新涉及企業生產主要產品或服務的活動和運營,采用精益生產系統來減少浪費、降低成本的方式,是流程創新的典型案例。

    Origami教程06-列表數據循環生成方法

    用心設計

    先忽略動效,提出幾個問題,大家可以嘗試以前面學習的經驗來思考一下。

    1. List 不用圖片來代替,怎么實現?
    2. 所有List內容都不一樣,怎么實現?
    3.   所有List 都能保持一個統一的操作,怎么實現?
    4. …… 

    OK,如果僅前2個問題來說,用“笨”方法都是很簡單,到第3之后,就有點坑了,是要復制N個重復Patchs?簡直要瘋掉有木有~ 當然Origami 沒這么傻,是有專門的Patch 解決這樣的情況的,這就是今天學習的重點,Loop 系列的Patch,效果類似 Craft 的 Duplicete


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    交互丨新人交互設計師如何把知識能力體系化?

    用心設計

     Arale:碎片化閱讀的時代,很多剛入行的設計師都喜歡用碎片時間充電,看看公眾號,看看設計博客,零散的知識信息點缺少了一些整理和總結,因此基礎也就不夠堅實了。尤其是想要得到更進一步能力提升的時候,就會發現真的會有些吃力。在幾個月以前我就面臨著這樣的困境,感覺自己很難在現有設計水平上有大的提升,經過不斷地自我反省,自我總結,我將原因歸結于,基礎知識能力沒有及時得到與經驗相匹配的提升,故而在經歷了項目經驗帶來的飛速提升之后,就陷入了一個長久瓶頸期。也就是基礎不夠扎實,知識能力不成體系。

    好在找到了問題癥結,也就有了下一階段努力的方向,現在我將自己對于交互設計師所需要打下的知識能力基礎,更系統更體系化地分享給大家,希望能對那些跟我有同樣困惑和問題的同行有些許幫助。


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    產品用戶體驗三大難題

    用心設計

    在現實生活中,產品經理們往往會遇到以下這些問題。你做的產品明明非常出色,很容易操作,但是你的產品卻沒有從競爭中脫穎而出。你的產品有著很高的跳出率(bounce
    rate),很少有用戶愿意在你的App上停留,他們更多的是點進來,看一眼,然后退出。用戶就是如此,他們甚至會在連你這個App是干什么的都不知道的情況下否定你。

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