【1】隨著iOS26發布,部分設計軟件陸續在增加玻璃材質能力
【2】IF發布《2025年iF設計趨勢報告》
【3】小米AI眼鏡上線
【4】蘋果iOS26 Beta3發布,液態玻璃效果回退
【5】Figma支持Liquid glass
【6】Figma Make AI 功能正式上線,面向所有用戶開放
【7】騰訊開源混元模型 1.0,一鍵生成可漫游的 3D 虛擬場景
【8】 Luma AI 新增指令修改,視頻編輯流程更快捷
1. 隨著iOS26發布,部分設計軟件陸續在增加玻璃材質能力
sketch beta版已加入液體玻璃效果,可以自定義相關的參數。
▲圖片來自:sketch beta版
Figma也支持液態玻璃效果。
▲圖片來自:figma軟件
2.IF發布《2025年iF設計趨勢報告》,報告將助力設計師深入理解未來變革性趨勢
F 設計趨勢報告 2025 是一本強調“設計介入社會系統”的指南。在面對數字化、生態危機、價值觀重塑等全球議題時,設計不再是表層的裝飾性行業,而是推動制度革新、關系重建和認知轉變的戰略工具。這份報告提供了:方向性判斷、策略設計靈感、對未來的責任感與使命感。
▲圖片來自: 《2025年iF設計趨勢報告》
今年的《iF Design 趨勢報告》聚焦于我們社會的六大主要轉變:
1、CONSCIOUS ECONOMY 有意識的經濟
2、HUMAN DIGITALITY人類數字化
3、CO-SOCIETY 共生社會
4、MINDSHIFT REVOLUTION思維轉變革命
5、ECO TRANSITION 生態轉型
6、GLOCALIZATION 全球本土化
CONSCIOUS ECONOMY 有意識的經濟
現在消費者買的不只是價格,更看重企業對顧客的關心、后續服務和有沒有社會擔當。所以未來產品要和服務綁得更緊,靠貼心體驗傳遞企業價值。企業得把戰略重心從“賣東西”轉到“顧人”上,在服務中既用技術解決問題,又滿足人的情感需求,這樣才能做出真正有溫度的服務。
如:這家新成立的足球人才經紀公司的品牌形象深受年輕足球運動員的喜愛,并充分體現了其對球員需求以及體育產業的深刻理解。其企業設計以目標群體的語言進行表達,迎合了他們大膽、充滿活力的天性。該設計注重在場上和場下創造空間的理念,象征著球員在職業生涯和生活中所面臨的全新機遇。
▲圖片來自: 《2025年iF設計趨勢報告》
HUMAN DIGITALITY 人類數字化
隨著技術的發展,現在的產品和AI交互太復雜了,過去光追求“簡單”已經不夠用了,得用“好玩有趣”的設計來化解復雜,讓大家用得更開心、更愿意用!
AI伴侶(如陪伴機器人Ballie)通過人工共情提升用戶體驗。
如:伊庫雷是個專門幫助自閉癥孩子練社交的智能機器人。它能懂得每個孩子不同的情緒和反應方式,用AR投影和感應裝備陪孩子玩,實時回應動作,在一個安全舒服的環境里幫他們練習。幫助這些孩子建立情感共鳴,增強他們的自我意識和表達能力。
▲圖片來自: 《2025年iF設計趨勢報告》
CO-SOCIETY 共生社會
繁榮需納入個體生活質量、社會參與和生態可持續性,產品和服務不再只有實際用途,更承載了情感體驗和價值理念,
如:這款科勒 x Remedy Place 聯名冰浴桶將醒目設計、優化人機工學和智能科技(Kohler Konnect®)融為一體,提供可定制的冷水浸泡療程,不僅兌現減少炎癥、提升情緒和增強心理韌性的健康承諾,更成為展現優雅健康生活的標志性設計。
▲圖片來自: 《2025年iF設計趨勢報告》
MINDSHIFT REVOLUTION 思維轉變革命
設計需打破刻板印象,踐行無性別理念,摒棄性別標簽;同時,更應關注心理健康,營造治愈性沉浸環境,緩解社會疏離感
如:德烏特兒童安撫背帶Aircomfort Sensic Vario Netzrucken 系統為家庭徒步旅行提供了極大的便利,它在小巧的兒童背帶中實現了出色的負荷分配和背部通風。該系統為父母和孩子都提供了舒適的體驗,配有柔軟的兒童頭部墊和方便的安全帶操作裝置。
▲圖片來自: 《2025年iF設計趨勢報告》
ECO TRANSITION 生態轉型
生態轉型(循環社會+綠色科技+能源革命)正重塑全球發展路徑??沙掷m設計作為關鍵響應,以智能循環、融入生物多樣性為方法,重構“人-自然共生”系統,營造支持性環境與獨特生態美學。
如:戴爾筆記本電腦套裝倡議戴爾筆記本電腦多包裝計劃旨在重新設計現有的包裝,拆箱過程節省了 60% 的時間。經過全面且反復的工程優化,與單個包裝相比,每單位包裝材料的重量減少了 38%,從而打造出更小巧、更環保、更具用戶友好性的設計。

▲圖片來自: 《2025年iF設計趨勢報告》
GLOCALIZATION 全球本土化
未來的設計需要在全球視野下,在文化層面融入本土特色,實現有共鳴的文化交流,促進全球本土化如:滴滴的多元國際業務需要在多個國家和市場中為用戶提供一致且高效的體驗,為此打造Global One彈性化設計系統,以靈活、可拓展和在地適配的特性滿足全球業務需求,在保障品牌一致性的前提下助力各國市場快速響應本土化需求。
▲圖片來自: 《2025年iF設計趨勢報告》
3.小米AI眼鏡上線
過去兩年,AI熱潮席卷智能硬件領域,從手機到PC,各類終端紛紛擁抱AI重塑自我。沉寂已久的智能眼鏡賽道也隨之迎來爆發:Ray-Ban Meta聯手AI注入新活力后,Rokid、雷鳥、李未可等國產廠商相繼推出形態功能各異的新品。 縱觀AI硬件,特別是以智能眼鏡復興為代表的發展態勢,一個核心趨勢已然顯現:設備體驗正經歷從“智能化”向“無感化”的深刻轉型。
▲圖片來自: 小米官網
4.蘋果iOS26 Beta 3 發布,液態玻璃效果回退
在Beta3版本,將原來激進的高擬真液態玻璃效果,回退至霧面毛玻璃+漸變的形式,顯著提升了文字可讀性。
▲ 左:iOS 26 Beta 2 / 右:iOS 26 Beta 3
來源:https://www.ifanr.com/1630100
5.Figma原生支持Liquid glass
▲圖片來自:Figma官網
▲圖片來自:X官網
繼 Sketch 和 Motif 之后,Figma 原生也支持iOS 26 的液態玻璃(Liquid glass)效果。設計師可在 Figma 中直接應用該效果。用戶可以靈活在工具欄中調節材質和效果。
https://x.com/i/status/1945513823949222239
6.Figma Make AI 功能正式上線,面向所有用戶開放
設計平臺 Figma 正式向所有用戶開放其 AI 工具 Figma Make。用戶只需輸入需求,即可自動生成網頁原型、交互邏輯甚至基礎應用框架。此前僅限付費用戶使用的功能,現已全面開放。
網址:https://www.figma.com/make/
▲圖片來自:Figma官網
▲圖片來自:Figma官網
▲圖片來自:Figma官網
顛覆傳統設計流程的三大核心能力
1. 文字驅動創作
無需編寫 CSS 代碼,輸入指令如“創建帶郵箱/密碼字段的登錄頁”,AI 即刻生成高保真界面及可點擊交互元素。設計構想從概念到屏幕呈現的鏈路被大幅壓縮,省去重復搭建畫布的時間成本。
▲圖片來自:Figma官網
▲圖片來自:Figma官網
2. 視覺素材智能轉化
支持上傳 Logo、插畫或照片,AI 自動解析視覺風格與布局結構,將其轉化為可復用組件或頁面背景。該功能打通“視覺稿→可交互原型”的轉化路徑,尤其適用于品牌宣傳與內容營銷場景。
▲圖片來自:Figma官網
3. 現有設計深度增強
將 Figma 設計文件中的 Frame 直接導入 Make,AI 會智能補全交互邏輯與布局細節。在保留原始設計的基礎上,快速實現原型功能升級,顯著提升產出效率。
進階能力:從設計到上線的閉環
4.實時發布可訪問應用
生成的原型并非靜態稿,可一鍵發布為真實可訪問的 Web 應用。用戶可通過 Figma Make 預覽頁面,或部署至自定義域名。
5.集成 Supabase 后端服務
內置用戶認證、數據庫等后端能力,結合自定義域名功能,實現“設計-開發-部署”全流程貫通。
6.對話式實時微調
選中特定元素(如按鈕)后,通過自然語言指令調整細節:“添加紫色漸變效果”“增加懸停動效”。AI 即時響應修改需求,使原型優化更精準高效。
工具價值與適用場景
Figma Make 重新定義了設計生產力:通過融合文字指令、視覺識別與智能增強,將靜態設計轉化為可運行原型,并直接對接發布流程。
其價值在于:
a.消除設計師與開發者之間的協作斷層
b.釋放創意人員對技術實現的依賴
c.加速從概念到可體驗產品的轉化周期
適用群體:產品經理、UI/UX 設計師、初創團隊及任何需要快速驗證想法的創作者。建議即刻體驗,搶占AI驅動的產品開發效率先機。
7.騰訊開源混元模型 1.0,一鍵生成可漫游的 3D 虛擬場景
在2024世界人工智能大會上,騰訊正式發布并開源 混元3D世界模型1.0(HunyuanWorld 1.0)。該模型支持通過文本或單張圖片輸入,一鍵生成具備360°自由漫游能力的3D虛擬場景,生成內容可導出編輯。其創新性語義分層算法兼容Unity等主流開發工具,實測性能超越全球開源對標模型,將推動游戲開發、VR應用及數字創作領域的技術革新。
網址:https://3d.hunyuan.tencent.com/sceneTo3D
效果展示unsetunset
一些HunyuanWorld 1.0生成的360°沉浸式、可探索3D世界:
▲圖片來自:混元官網
▲圖片來自:混元官網
技術突破:解決三維生成核心痛點
1.當前3D世界生成技術存在兩大局限:
視頻驅動方案:場景多樣性豐富但缺乏三維一致性,渲染效率低下
幾何驅動方案:結構穩定性強卻受限于訓練數據匱乏與內存效率瓶頸
2.HunyuanWorld 1.0通過融合雙方優勢實現突破性創新:
全景世界代理技術:以360°全景圖為媒介構建沉浸式空間
網格化資產輸出:生成標準3D網格模型,無縫對接圖形管線
解耦式物體表征:增強場景元素的可交互性與編輯自由度
8. Luma AI 新增指令修改,視頻編輯流程更快捷
Luma AI 近日為其視頻生成平臺 Dream Machine 上線自然語言指令編輯功能。用戶通過輸入文本指令(如“調整黃昏色調”“替換背景建筑”),即可動態修改視頻中的色彩、場景元素及視覺特效,編輯效率提升顯著。該功能將大幅優化視覺特效師、動態設計師等創意工作者的工作流。網址:https://lumalabs.ai/
▲圖片來自:luma ai官網
▲圖片來自:luma ai官網
▲視頻來自:luma ai官網
▲圖片來自:luma ai官網
▲圖片來自:luma ai官網
核心能力與技術進展
1. 語言驅動實時編輯
支持顏色分級、物體替換、場景重構等高頻需求
修改指令即時響應,避免傳統逐幀操作
2. 持續迭代的路線圖
正解除當前僅限首幀修改的限制
即將推出全時間軸的幀級精確控制功能此次升級標志著AI視頻編輯從生成向智能精修進化,通過降低專業技術門檻釋放創意潛能。影視后期、廣告創意及短視頻創作領域將率先受益。
轉自:騰訊ISUX
一直以來復雜的工業頁面或者dashboard,都會采用比較簡潔的UI效果,很少會增加一些質感。畢竟這類頁面的設計重點是突出信息。但是來自RonDesignLab 的設計,給我們打開了新的思路。
其實毛玻璃本身也是一種突出信息的手法,只是大部分情況下使用來突出氛圍信息。但如果把浮窗也做成毛玻璃的效果,其實在整體信息分級上會有更顯著的效果。
讓我們一起來欣賞一下吧~
All by @RonDesignLab
轉載:UX設計便利店
用戶進行操作過程中,界面上的元素會經常出現,隱藏,打開,關閉,放大縮小移位等。給這些元素增加些自然的動畫,淡入淡出效果不但美觀,也更符合實際,本來元素尺寸位置的變化就是一個需要時間的動畫過程。但要注意動畫時間不要設置過長,那樣會讓想盡快完成操作的用戶不耐煩。
與其讓用戶馬上注冊,何不讓用戶先進行一些體驗式的操作呢。這個體驗過程可以展示程序的功能,特性等。一旦用戶通過簡單幾步的操作了解了程序的價值所在,那么它會更愿意填寫注冊表單的。這種循序漸進的引導可以盡量推遲用戶注冊的時間但又可以讓用戶在沒注冊的情況下進行個性化設置等簡單操作。
過多邊框會喧賓奪主。不用說,邊框確實在劃分區域進行版塊設置時有很大的作用,但同時其明顯的線條也會吸引走用戶的注意力。為了達到劃分版塊又不轉移用戶注意力的目的,在排版時可以將界面上不同區域的元素通過空白進行分組,用上不同的背景色,將文字對齊方式進行統一,還有就是為不同區域設置不同的樣式。當使用所見即所得的界面設計工具時,我們經常在界面上方便地拖出很多區塊來,這些區塊多了就會顯得雜亂無章。所以我們又會到處放些橫線來分界。一個更好的做法是將區塊垂直對齊,這樣做不會讓那些多余的線條來擾亂視覺。
市場就是這樣的,用戶永遠只關心自身利益而產品特性對他們來說倒不是那么重要。只有利益才更直觀地體現出使用產品所帶來的價值。Chris Guillebeau在他的著作《100美元起家》中指出,相比壓力,沖突,煩心事和未知的未來,人們在乎得更多的是愛,金錢,認同感和自由支配的空閑時間。所以我相信在展示產品特性時回歸到利益上是必要的。
界面上經常需要呈現不同數量的數據,從0,1,10,100到10000+等。這里存在個普遍的問題就是:在程序最開始使用的0條數據到過度到有數據之前,該如何進行顯示界面。這也是我們經常忽視了的地方。當程序初始沒有數據時,用戶看到的就是一片空白,此時用戶可能不知道該進行哪些操作。利用好沒有數據的初始界面可以讓用戶學習和熟悉如何使用程序,在程序中創建數據。力臻完美永遠是我們追求的目標,界面設計也不例外。
將界面做成默認用戶選中想要使用你的產品,意味著如果用戶真的需要使用,那么可以直接點擊確定而不需要額外點選了。當然,也有另一種做法就是默認不選中服務,用戶需要的話可以手動點選。前者這種設計更好的原因有兩點。一是用戶不需要額外點選,非常省事,因為默認設置為用戶需要我們的產品或服務。二是這種做法某種程度上是在向用戶推薦產品,暗示了其他人都選擇了我們。當然,將界面設計成默認選擇的樣子多少存在點爭議,有點強迫用戶的感覺。如果你想道德一點,你可以要么把讓用戶選擇的文字寫得模棱兩可,要么使用雙重否定這樣不那么直白的描述,這兩種方式都可以讓用戶覺得沒有那么強的感覺是被強迫選擇使用產品的。
自從Donald Norman的一系列著作面世后,界面設計中盡量保持一致性成了一個普遍遵循的準則。在設計中保持一致性可以減少用戶的學習成本,用戶不需要學習新的操作。當我們點擊按鈕,或者進行拖拽操作,我們期望這樣的操作在整個程序的各個界面都是一致的,會得到相似的結果出來。反之我們需要新情境下重新學習某種操作會產生何種結果??梢栽诤芏喾矫嫦鹿Ψ騺韺崿F一個一致的界面,包括顏色,方向,元素的表現形式,位置,大小,形狀等。不過在讓界面變得一致之前,記住一點,適當的打破整體的一致性也是可取的。這偶爾的不一致性的設計用在你需要強調的地方可以起到很大的作用。所以世事無絕對,我們應遵從一致的設計準則,但適當地打破這種常規。
適當的默認值和預先填充好的表單字段可以大量減少用戶的工作量。在節省用戶寶貴的時間上面,這是種非常常見的做法,可以幫助用戶快速填完表單或者注冊信息。
界面設計中遵從約定的準則跟之前的界面一致性準則很相似。如果我們遵從了界面設計中的一些約定,用戶用起來會很方便。相反,不一致和沒有遵從約定的設計則會提高學習成本。有了界面設計中這些約定,我們想都不用想就知道界面右上角(大多數情況下)的叉叉是關閉程序用的,或者點擊一個按鈕后我們能夠預測到將會發生什么。當然,約定是會過時的,隨著時間的推移,同樣的操作也有可能被賦予新的含義。但要記住,當你在界面中打破這些常規時一定要目的明確,并且出發點是好的。
我們喜歡成功,沒有誰愿意失敗。根據心理學得到的可靠結論,人們一般更頃向于避免失去擁有的東西而不是獲得新的利益。這一結論也適用于產品的設計和推廣中。試著說明你的產品會幫助客戶維護他的利益,保持健康,社會地位等要好過告訴客戶這個產品會帶來一些他未曾擁有的東西。比如保險公司,它是在銷售我們出事之后可以得到的大筆賠償呢還是在強調可以幫助我們避免失去擁有的財產?
具有層次的設計可以將界面上重要的部分與不次要部分區分開來。要讓界面層次分明,可以在這些方面做文章:對齊方式,間距,顏色,縮進,字體大小,元素尺寸等。當所有這些調整運用得適當時,可以提高整個界面的可讀性。相比在一個很直白的界面上用戶一眼就可以從上瞟到底的設計,這樣分明的設計也可以讓用戶放慢速度來慢慢閱讀。這樣也使界面更有特色一些。就好比一次旅行,你可以乘坐高鐵快速到達景區(從頁面頂部瞟到底部),但你也可以慢行以欣賞沿途風光。所以層次分明的設計讓眼睛有可以停留的地方,而不是對著空白單調的一個屏幕。
將各個功能項分組合并起來可以提高程序的可用性。有點常識的人都知道刀子和叉子,或者打開文件和關閉文件是放在一起的。將功能相近的元素放在一起也符合邏輯,符合我們平時的認知。
在處理表單時,最好立即檢測出用戶所填寫內容是否符合要求然后給出驗證消息。這樣錯誤一出現能就能得到改正。相反,提交后再檢查表單會給出錯誤消息,會讓用戶感到乏力又要重復之前的工作。
對用戶輸入的數據,盡量放寬限制,包括格式,大小寫什么的。這樣做可以更人性化一點,也使得界面更加友好。一個再恬當不過的例子就是讓用戶輸入電話號碼的時候,用戶有很多種輸入方式,帶括號的,帶破折號的,帶空格的,帶區號和不帶區號的等等。如果你在代碼中來處理這些格式的問題,代價也只是你一個人多寫幾行代碼而以,卻可以減少無數用戶的工作量。
適當的緊迫感是個有效的戰術可以讓用戶立即做出決定而不是等上個十天半個月。重要的是這種戰術屢試不爽,因為它暗示了資源的緊缺或者活動的時間有限,今天可以買,但明天可能就無法這么低價了。另一方面,這一戰術也讓用戶感到會錯失一次大好的機會,再一次,應用了人們害怕失去的本性。當然,這種戰術會被一些人嗤之以鼻,認為是不耿直的做法。不過,這只是種戰術而以,并且在保持合法性的前提下應用也無傷大雅。所以請不要為了營銷而在界面上制造緊迫的假象。
物以稀為貴。饑餓營銷給出的信息就是東西不多,只剩幾件,明天再來,可能沒了。你去比較一下批發與限量版的東西他們的價格差距有多大就知道了。回過頭來看,那些批發商或者大零售商,他們也使用饑餓營銷,以獲得更好的銷量。但在軟件行業,我們經常會忘記有饑餓營銷這回事。因為數字產品是可以很容易拷貝復制的,不存在缺貨的情況。其實,在界面設計中,也可以將其運用起來與現實中的資源緊缺進行聯系。想想一次網上研討會的門票,想想你一個月可以服務的人數限制,這些信息都可以告知用戶是有限的。
這一界面設計中的經典準則是有心理學依據的,相比要讓某人回想想某樣東西,從一堆東西中認出某樣東西會更容易些。辨識出一樣東西只需要我們稍微回憶一下,通過一些線索就可以完成。而回想則需要我們全面搜索自己的大腦。也許這也是為什么試卷上選擇題會比簡答題做得快的原因。所以試著在界面上展示一些用戶之前涉及到的信息讓他們進行選擇,而不是讓他們想半天然后自己填寫。
像鏈接,表單的輸入框還有按鈕等,如果尺寸做得大一點則點擊起來更方便容易些。根據費特定律,使用像鼠標這樣的外設來點擊需要一些時間,特別是元素比較小的情況下,時間會更多。鑒于此,最好還是把你的表單輸入框,按鈕等做大點。抑或者你可以保持原有的設計不變,只是把元素可點擊區域(也就是熱區)增大。這樣的一個典型例子是手機設備上的文本鏈接和導航菜單,它們文字不一定很大但背景是拉伸的,在很寬范圍內點擊都有效。
速度很重要。頁面加載速度和UI對操作的響應速度都直接關系到用戶是否有耐心繼續等下去。無疑地每多一秒種的等待都會失去一些用戶或者項目機會。一個好的解決之道當然就是優化你的頁面和圖片。除此之外還可以運用心理學讓這個等待時間顯得不那么長。具體來說有兩種技巧。一是顯示進度條,二是展示其他相關或有趣的東西來吸引用戶的注意力(就好比你沿著傳送帶走走總比傻站在原地盯著一個位置看要好得多吧)。
當你的程序廣為流傳,應該考慮下高級用戶的感受。人們總是試圖為一些重復性的操作找到更快捷的方法,快捷鍵就應運而生了。相比在界面上點來點去,快捷鍵無疑大大提高工作效率。一個好的例子就是現今流行于各個主流程序中的J(后退)K(前進)快捷鍵組合,比如在Gmail,Twitter和Tumblr中。按鈕固然好,但快捷鍵會錦上添花。
轉載:微信公眾號UI設計
單列布局能夠讓對全局有更好的掌控。同時用戶也可以一目了然內容。而多列而已則會有分散用戶注意力的風險使你的主旨無法很好表達。最好的做法是用一個有邏輯的敘述來引導用戶并且在文末給出你的操作按鈕。
給用戶一份精美小禮品這樣的友好舉動再好不過了。具體來講,送出禮品也是之有效的獲得客戶忠誠度的戰術,這是建立在人們互惠準則上的。而這樣做所帶來的好處也是顯而易見的,會讓你在往后的活動進展(不管是推銷,產品更新還是再次搞活動)中更加順利。
在整個產品開發期間我們會有意無意地創建很多模塊,版面或者元素,而它們的功能可能有些是重疊的。此種情況表明界面已經過度設計了。時刻警惕這些冗余的功能模塊,它無用且降低了電腦性能。此外,界面上模塊越多,用戶的學習成本就越大。所以請考慮重構你的界面使它足夠精簡。
在獲得項目機會或提高項目轉化率時客戶的好評是一種極為有效的手段。當潛在客戶看到其他人對你的服務給予好評時,項目機會會大增。所以試著提供一些含金量高的證據證明這些好評是真實可信的。
多次重復主旨口號這種方法適用于界面很長或者分頁的情況。首先你肯定不想滿屏刷出相同的信息,這樣會讓人生厭。但當頁面足夠長的時候這些重復就顯示自然多了并且也不顯得擁擠。所在在頁面頂部放一個按鈕然后在頁面底部再適當放個突出的按鈕的做法沒有什么不妥。這樣當用戶到達頁面底部在思考接下來該做什么的時候,你提供的按鈕就可以獲得一個潛在的合同或者即使用戶不需要你的服務這個按鈕也可以起到過濾的作用。
諸如顏色,層次及模塊間的對比這些視覺上的設計可以很好地幫助用戶使用產品:他時刻知道當前所處的頁面以及可以轉到哪些頁面。要傳達這樣一個好的界面,你就需要將可點擊的元素(比如連接,按鈕),可選擇的元素(比如單選多選框)以及普通的文字明顯區分開來。在下圖的例子中,我將點擊操作的元素設置為藍色,選中的當前元素為黑色。這樣適當的設計可以讓用戶很方面地在產品的各模塊間切換。但千萬不要把這三種元素設計得混亂不堪。
當展示許多項服務時,給出一個重磅的推薦項是個不錯的做法,盡管推薦的設置無法滿足所有用戶。這么做是有理論依據的,一些研究已經揭示了這么一種現象:當面臨的選擇越多時,用戶就越難做出決定。所以你可以高亮某個選項來幫助用戶做出選擇。
假設你剛點擊了一個連接或者按鈕,撤銷操作可以讓操作流暢自然,這也符合人類的本能。而每次操作都彈一個確定框則好像是在質問用戶你明白不明白這個操作會產生什么后果。我還是更習慣假設用戶每次操作都是正確的,其實只有極少數情況下才會發生誤操作。所以,為了防止誤操作而設計的確認窗口其實是不人性化的,用戶每次操作都需要進行毫無意義的確定。所以請考慮在你的產品里實現撤銷操作來增加用戶的操作友好度吧。
你是想把產品做成大眾化的呢還是有精確的適用人群?在產品定位上你需要更精確些。通過不斷了解目標客戶的需求及標準,你能把產品做得更好得到更多與客戶交流的機會,并且讓客戶覺得你很專業,在這方面是獨家提供的優質服務。把產品定位得精確的風險就是可能縮小了目標潛在客戶的范圍,也使自身變得不那么全能。但這種做得更專業的精神卻反過來會贏得信任,權威。
(貼士:喜歡下圖中可愛的小人物造型么?去了解MicroPersonas吧)
你可以通過不確定而顫抖的聲音來表達傳遞自己的意思,當然也可以通過很自信的方式表達。如果你在界面中的表述用語多以問號結束,比如"也許","可能","感興趣?" 或者"想要試試么?",那么你完全還可以把語氣變得更堅定一些。不過萬事無絕對,或許適當放松措詞讓用戶有自行思考的余地也是可以的。
把主要功能區從界面中突出顯示出來效果會好很多。使你的主要口號醒目有很多種方法。通過明暗色調的對比來突顯。通過為元素添加陰影漸變等效果讓界面富有層次感來張顯主題。最后,你甚至可以在色相環上專門選擇互補色(比如黃色與紫色)來設計你的界面,以達到突出重心的目的。綜合所有這些,最后得到的界面會使你的主要意圖與界面其他元素有明顯的區分,得到完美的呈現。
指明你的地區,所提供的服務,產品來自哪里意義重大,同時也將與客戶的溝通引入了一個更具體帶有地域特色的場景中。指出具體來自哪里,國家,省分及城市,也是一種在進行自我介紹或產品展示時被常常提及的。當你在界面設計中實現這點時,讓人覺得非常友好。同時指明區域也會隱形提高產品的聲譽,好上加好。
人生性就懶惰,在填寫表單時也是同樣的道理,沒人愿意填寫一大堆表單字段。表單中每個字段都會有失去用戶的風險。不是每個人打字都很快速的,并且在移動設備上進行輸入更是相當麻煩的事情。問下自己表單中是不是每個字段都必需,然后盡量減少表單中的字段。如果你確實需要一大堆信息讓用戶填寫,試著將它們分散在不同頁面,在表單提交后還可以繼續補充。過多字段很容易讓整個表單顯示臃腫,當然想簡潔也很容易,只放少數字段。
你使用的任何一個下拉框都會對用戶造成信息的隱藏而需要額外的操作才能顯示。如果這些信息是貫穿整個操作所必需的,那你最好把它展示出來做得更顯而易見一點。下拉框最好用在選擇日期,省份等約定俗成的地方。對于程序中重要的選項最好還是不要做成下拉形式。
一個平淡無奇行文無疑會讓用戶失去興趣而繼續閱讀。是的,單列滾動的長頁面是不錯的,但是我們應該適當地設置一些小節,并且環環相扣,來提高用戶的興趣使其繼續閱讀。但需要注意的是節與節之間的留白不要太大。
為了滿足各式用戶的需求,在頁面上放些鏈接鏈到這里鏈到那里是常見的做法。如果你的主要目的是想讓用戶點擊頁面最后那個下載按扭什么的話,就需要三思了。因為用戶可能點擊了其他鏈接離開頁面了。所以你需要注意頁面的鏈接數量,最好將用于導航與用于操作的鏈接用樣式區分開。盡量移除頁面不需要的鏈接會讓用戶點擊到你的功能按鈕。
現如今大多界面當中已經呈現了各色樣式的進度條或者標明狀態的圖標,比如郵件有已讀或未讀的狀態,電子帳單有支付或未支付的狀態。而在界面上呈現這樣的狀態對于用戶來說是很有必要的。這樣用戶就可以知道某些操作是否成功,接下來準備進行怎樣的操作。
試想界面上有這樣兩個按鈕:一個是"獲取折扣",另一個是"立即注冊"。我敢打賭大多數人會點擊第一個,因為第二個按扭讓人感覺不到有利可圖,并且"注冊"讓人聯想到填不完的表單。也就是說讓用戶感受到獲利的按鈕更有可能被點擊。這種讓用戶感到好處的文字信息也可放在按鈕旁邊,不一定要做為按鈕的標題。當然,正常的按鈕還是有用處的,一般用于重復性操作頻繁的地方。
不用說直接在元素身上進行操作是更直觀明了的方式。比如在一個列表中,我們想讓用戶對每個條目進行操作那么就把按鈕放到當前條目上,而不要把放到列表之外。再比如就是直接點擊元素就進入編輯狀態(比如頁面上的地址信息點擊后可以進行編輯)。這種方式比傳統的選中再點擊相應的按鈕進行操作要簡潔省事得多。當然,對于一般性的操作本身就不需要有什么上下文的,就沒必要這么做了,比如頁面上的前進,后退按扭。
在一個足夠大的寬屏界面上最好還是直接給出表單,這比點擊按鈕再彈出表單要好很多。首先減少了點擊操作,流程變得簡潔也節省了時間。其次,直接呈現出表單可以讓用戶知道表單有多長,其實也是在告訴用戶注冊花不了多少時間。當然,這條規則適合注冊表單非常簡單的情況。
轉載:微信公眾號UI設計
在 UI 設計中,button 有多種設計形式。組合形式可以多種多樣,比如純文字button、圖標+文字button、圖標button、幽靈框button等等。在各種設計規范里都可以獲得一個比較完整的全集。
作者 Lisa Cosme
作者 Pixsellz
除了組合形式,最能讓button設計出彩的還是材質和風格。扁平風格簡潔明了,以純色或簡潔的圖標為主,適合現代簡約的界面。擬物風格則模擬現實中的按鈕,具有立體感和真實質感,能增加用戶的熟悉感。幽靈按鈕以透明或弱輪廓呈現,簡潔而不突兀,與背景融合較好。還有帶有動態效果的按鈕,如點擊時的變色、縮放等,增強交互性。此外,異形按鈕可根據特定主題設計獨特形狀,為界面增添個性與創意。
下面來看一些好看的button設計。
作者 Aaron Iker
作者 Aaron Iker
作者Aaron Iker
作者Buzuk
作者 Gleb Kuznetsov
作者 Max Rudberg
你最常用和最喜歡的button,都是樣的呢?
轉載:UX設計便利店
我們常以“ 心有靈犀 ”來形容與合作伙伴的默契配合,若我們的產品能與用戶達到同樣的默契,將極大地提升用戶在任務旅程中的流暢體驗。
在B端體驗設計領域,我們深知用戶對我們產品的期待──快速完成任務、即用即走。
然而,隨著業務需求和產品功能的不斷擴展,流程復雜化、功能冗余、信息過載和引導不足等問題逐漸浮現,這不僅增加了新用戶的學習成本,也使得老用戶喪失了使用產品時的專注和效率。
在業務改版時,我們的體驗設計師了解到舊版頁面信息錄入成本過高的問題,于是提出了數字鍵盤錄入數據的方案「用戶在原本手動錄入數據的基礎上,增加選擇錄入數據的能力,以此降低用戶錄入數據的操作負擔」。
鼠標懸浮時,它就像一個傳送門一樣將用戶需要切換的應用呈現在浮層卡片上,用戶點擊所需的應用即可完成應用的切換。
比如,在消息通知面板交互上我們也采用了【浮層卡片】的交互模式,用戶既可以點擊去查看全部消息也可通過鼠標懸浮快捷喚出【浮層卡片】查看最新消息。
在表格頁面通過使用【浮層卡片】查看狀態、附件等信息,用戶可以不用進入詳情頁快速獲取信息,用戶掌握好這些小貼士可以有效提高工作效率。
經過多場景的實踐,我們團隊已將浮層卡片精煉為一種有效縮短用戶使用流程的交互模式,顯著提升了用戶操作效率。也被我們拓展到更多場景,以實現在更廣泛的應用維度上為用戶提效。
我們最初使用了數據可視化的看板來呈現各階段下不同狀態的概覽信息,但這只解決了數據概覽的問題,用戶還是需要點擊“詳情”才能跳轉至相應的頁面。
體驗設計師在一些項目中嘗試了將數據可視化看板與Tab標簽頁的融合,這就形成了具有Tab切換功能的數據看板,用戶在查看概覽數據的同時也可以通過點擊切換查看各階段/狀態下的詳細數據。
在經過用戶反饋和不同業務場景下的適配后,我們又針對小屏增加了折疊功能、折疊后狀態數據隱藏、寬度不夠時狀態數據隱藏等優化。
以上數據看板與tab頁簽融合的方案,一方面解決了數據可視化的問題,另一方面也解決了切換查看詳情數據的繁瑣操作。在明確了以上組件的價值點后,將其進行延展并應用到了一些具有共性的使用場景中。
(2) 樹形連接線新范式,數據關系呈現簡單明了
針對這樣的復雜多維使用場景,我們在設計時借鑒了樹形連接線來解決需求與開發分支的復雜關聯關系,通過樹形連接線將需求與開發分支進行串聯,讓復雜的關聯關系一目了然。
在解決了復雜的關聯的同時,在連接線上增加了「新增」及在表格操作列增加了「操作列」的操作來解決編輯等擴展問題。
樹形連接線作為一種解決數據可視化的手段有效解決了業務中的難點,同樣設計團隊也將其拓展到了更多適用場景,幫助用戶提升信息查看和操作效率。
在處理嵌套表格時,樹形連接線的使用極大增強了單元格與嵌套層之間的視覺關聯。
在OKR系統中,樹形連接線的應用使目標和任務之間的從屬關系更加明晰。此外,還為卡片在折疊狀態下提供了展開后可查看更多信息的視覺引導。
以上幾個是我們通過洞察用戶訴求,依靠設計手段改善用戶體驗的典型案例。
想要持續而又高效的提升產品的用戶體驗,僅憑零星的創意是不夠的,還需制定一套有效的設計策略,這套策略旨在培養設計團隊成員的創新意識和體驗思維能力,使設計團隊能夠持續產出高質量的用戶體驗解決方案。
(2) 鼓勵嘗試更多可能
什么是好設計?這個問題大概是一千個人有一千個哈姆雷特了,不過作為一門學問,有心人會將它歸納起來,今天分享的這篇文章,是由一位有心的設計師總結而成的,聊聊他對好設計的14個維度分析,童鞋們可以學習一下呦。
1. 品味和能力
一個設計者最需要的就是好的品味(Taste)。當我們說一個人品味好的時候,常是指這個人的”審美”好,或者這個人善于發現”美”。但是一個人有好的品味,往往不是因為他善于發現“美”,而是因為他善于識別“丑”。當一個人識別出丑陋的事物,并且對這種丑無法忍受的時候,他自然就會選擇那些美的東西。因此,好的品味不僅和”美”有關,更和”丑”有關。這里說的”美”和”丑”,不只是表面上的好看或者不好看,它包括產品的美丑,技術的美丑,制度的美丑,和人性的美丑。對于剛開始從事創作職業的人,尤其是做設計的,品味和能力可能會有一定的距離。在你在職業生涯剛開始的幾年里,你的品味會比你的才能超前幾步。你的作品可能暫時沒有滿足你的品味,不要因此放棄,因為能力會慢慢的趕上。而且最終,你的品味會決定你的風格(Style)。
美國最火的廣播節目”This American Life”的Ira Glass通過一個視頻告訴我們他的經驗,他說,在剛開始幾年里,你的作品可能并不如你希望的那么好,你試圖做好,但是能力并沒有達到。但是記住品味是你的一切,如果你的品味足夠好,那你就能意識到你做的東西是很蹩腳的,是不夠滿意的。很多人沒有度過那個階段就中途退出了,但是我見過的所有優秀的創作者,都曾有過這樣的階段,在這個階段中,他們有很好的品味,他們知道他們所做的并不讓自己滿意,但最終都度過了這個階段。因此每個人都有過這樣的階段,如果你正處在這樣的階段,你需要知道這是正常的。你所唯一能做的而且最重要的就是,做很多很多的事,每個月每周都做出新的東西,只有通過大量的實際操作,你才能跟上你的品味,才能夠彌補品味和能力之間的間隙。你的品味幫你辨別出你想做的和你會做的之間的距離。
一個人的品味由多個因素共同塑造,最直接的是一個人成長環境的文化,中國的文化是什么也許透過frog Design的創意總監Jan Chipchase的這幾張圖你就能看出一些,財富和貧困的差異,西方文化和傳統文化的差異,夢想與現實的差異
在這樣差異巨大的多元文化下成長起來的人,對差異化會比較包容,品味自然也就比較寬松,可以說中國人適應能力強,好的壞的都能將就,喝的了毒牛奶,吃的了地溝油。也可以說中國人有中庸的思想,做事情一定跟大部分人一樣,不愿意與眾不同,搶打出頭鳥。還可以說中國人喜歡辯證的看問題,任意拿兩樣東西去讓他做個比較,答案常常是”這個也可以,那個也不錯,各有各的好”。中國人差異化的成長環境,決定了中國人必須對丑的事物擁有極大的容忍度,否則就混不下去。在中國表達對丑不滿的人常常會被排擠,被攻擊,甚至遭受生命危險,因此大部分人都不由自主的接受我們周圍的世界,而能夠發出批判聲音的人為數不多。有意思的是,公眾本身不覺得那么有些東西很丑陋,被有的人一提醒,才意識到原來那的確是丑的。從毒牛奶地溝油到現在的毒膠囊,本質上說都是有人對一些丑惡的做法視而不見的結果。中國需要更多這樣”對丑無法容忍”的人,需要一個對”丑”重新認識的啟蒙,通過揭露丑而發現美。
Hi-iD 曾有一片文章講“美的感知力”,很贊同其中關于Taste的看法。Taste翻譯過來是”品味”,可品味通常是圍繞著格調上的詞語,比如我們會說某某人著裝很有品味,某某人對美食很有品位,如果我們只是把品味當做類似著裝或美食概念上的品味的話,未免有點將其概念狹隘化了。Steve Jobs的衣服千古不變,如果按照大眾對品位的理解,Steve Jobs的品味就差到了極點。因此Taste是一種能力,而不是格調。我們不去糾結于詞語上的不同,就其概念來說,絕對不僅僅是穿著時尚,或者緊跟潮流那么簡單。Taste是一種”美的感知力”,是一種力量,這種力量一定是每個人都有,否則就不會有大眾都欣賞的美。既然每個人都有這種美的感知力,那么是什么讓Steve Jobs的Taste與公眾的Taste不同呢?僅僅是因為每個人的對美的感知力大小不同決定的嗎?個人認為正好相反,Steve Jobs的品味于眾人不同的原因在于他對丑的容忍度極底。幾乎是“對丑陋的零容忍”。這種近乎嚴苛的要求一直影響著他的一生
Steve Jobs剛剛搬新家的時候,家里沒有家具,因為他始終找不到自己滿意的家具。他就是這種寧缺毋濫的人。有一張照片,他在家里盤腿坐在地板上,家里只有一盞Tiffany的大落地燈。這張照片后來成為了經典。
因此”對丑的不容忍”是解釋一些人Taste的不同于其他人的最好的方法,也是解釋了中國為什么一直出不了像Steve Jobs這樣的人,因為中國每個人從小到大見過太多丑的東西,對丑的容忍度很高。不信?欣賞一下這些優秀建筑吧。
我們從小到達都會認為,”美”的概念是主觀的,一個東西美不美,常常由個人喜好決定。某個人喜歡一件東西,會有很多原因,有可能是他的母親也擁有同樣的東西,或者某個明星也在用它,或者是有一些特殊的記憶在里面。
人的思想就是沒有經過整理的碎片的混合物,所有小孩子從被無數遍的教導,”美”是一種偏好,是每個人自己的事。這樣的說法可以有效的解釋不同人有不同的觀點并且杜絕無謂的爭辯。但這種說法是錯誤的。只要你設計過東西,你就會明白。
如果你是一個設計者,如果你承認美是主觀的,那你沒法做設計了,如果美只是個人偏好,那為什么還有設計呢,每個人喜歡自己偏好的東西就好了。
有經驗的設計者會發現隨著經驗的積累自己對”美”的認知是在變化的,他會發現有些美是被人們共同認可的美,找出這些被公認的美之間的共性,就成為他的主要工作方法。中學的課堂里馬克思教我們辯證的看問題,任何事情都是相對的,包括真理。即使我們已經長大了,這種觀念仍然會留在我們的潛意識里。但是只要你開始思考,你就會發現,眾多領域對”美”的認識有驚人的相似之處。
Dieter Rams的設計原則
既然有公認的”美”,那么自然會有一些創造這些美的通用方法。德國工業設計師Dieter Rams總結過如下”好設計”的十大原則
好設計是有創意的(innovative)
好設計讓產品可用(makes product useful)
好設計是美的(aesthetic)
好設計讓產品易被理解(be understood)
好設計是不唐突的(unobtrusive)
好設計是誠實的(honest)
好設計是不過時的(durable,timeless)
好設計貫穿到每一個細節(thorough to the last detail)
好設計關心環境因素(concerned with environment)
好設計是盡可能的無設計(as little design as possible)
Dieter Rams所說的設計是工業設計的范疇,工業設計是塑造可操控產品的藝術。設計對象包括人們要的用各種實體,從餐具到椅子,從電話到汽車。在這里不討論工業設計和其他領域的區別,也不去逐一探討Dieter Rams的設計原則,僅僅挑出幾個有意思的分享。
這句話換個說法就是”好的設計是簡潔的”,這個觀點聽過無數遍,不論從數學領域,建筑領域,繪畫領域,你都會聽到這種說法。在數學里,越簡短的證明公式就越好。對于建筑師來說它意味著精心打造的結構,而不是表面的裝飾。同樣,在寫作中,這種觀點意味著只說必要的話,并且盡量簡短。
建筑領域中 密斯•凡德羅 采納了包豪斯建筑學派的風格,繼承了包豪斯的創始人 格羅皮烏斯 的現代主義建筑的觀念,并且將種觀念帶入美國,提出”少即是多(Less is more)”的建筑哲學,開創了現代主義建筑的時代。當現代建筑想要拋棄建筑中的裝飾的時,他們不自覺的的還是會設計帶有裝飾性的建筑,只有”空間(space)”和”關連(Ariticulation)”的概念代替了”象征主義(symbolism)”和”修飾(ornament)”成為建筑的關鍵詞時,好的建筑才出現,John Ruskin曾說過”建筑是結構的裝飾”,但現在可以說,裝飾建造可以,但是不要建造裝飾
The Farnsworth House by Mies Van der Rohe
其實簡單就是事物本來的樣子。不斷強調簡單,是因為當人從事設計工作的時候,常會忘掉這個原則。比如網頁設計里,一些人總是想要把空白的地方填滿,生怕頁面空空淡淡,那樣是極傻的。設計中的裝飾只是一些花樣而已,只是些小把戲(Trick),表面的裝飾背后隱含著的其實是內容的空虛。當你強迫自己把東西做的很簡單的時候,你就被迫直面真正的問題。當你不能用一些花樣和裝飾掩蓋的時候,你就不得不做好那些真正本質部分
從數學角度思考,只要沒有錯誤,每一個數學證明都是永恒的。所以數學家哈代會說:”丑陋的數學是在這個世界上是無法存在的”。以永不過時作為目標是幫助自己找到最佳答案的最好方法,如果你不想讓你的產品被別人所取代,那你就只好做出那個最佳的產品。這也是為什么一些大師的作品在任何時代都很有吸引力的原因了。
同樣,把永恒作為目標也是一個避開流行趨勢影響的方法。”流行(Trend)”會隨著時間改變,它和”潮流”,”時尚”一樣,每年,每個季度,甚至每天都不一樣。但是如果你要設計出杰出的產品,你應該避開流行的掌控。拿三星和蘋果做比較,三星的是典型的追求流行的公司,它的文化是緊跟用戶的需求,用戶要什么他們就做什么。而蘋果的文化是要做出杰出產品,他們不是那種對用戶言聽計從的人,他們不關心當下流行什么,只關心如何找到那正確的答案。同樣,如果看國內的創業熱潮,很多idea是追求當下流行,常常照搬美國的最流行的東西或者概念,互聯網概念一出一大堆,一會兒LBS,一會兒SOLOMO,一會兒Cloud Computing,一會兒Pinterest等等,媒體把概念炒的風風火火,不但沒有幫到創業者什么忙,反而誤導了很多人,以為找一個很火的概念就一定能做好,就一定能有人用。結果并不是這樣,不論之前團購的火熱,或者社交游戲”Draw Something”的火熱,它們都是一個流行的產物,隨著時間的推移,它們會慢慢淡入我們的視線。反之如果一個東西能夠長盛不衰,那說明它的吸引力一定來自于本身的魅力,而不是流行因素的影響
既然好的設計是不受時間影響的,那么如何判斷你的做的東西是否受時間影響呢?方法之一就是讓你的作品對上幾代人有吸引力。因為我們很難猜測未來是什么樣子,但是可以肯定的是,未來的人不會關心當今的流行趨勢,這一點和上幾代人相同,上幾代人也不會關心當下的流行趨勢。所以,如果你的作品對今天的人們以及200年前的人都有吸引力的話,那么它很有可能對未來200年后的人還有吸引力。
好的設計可以讓產品更容易被理解,許多設計者設計了半天,做的很辛苦,但是如果他解決的是錯的問題,一切都白費。舉個例子,20世紀中期伴隨著包豪斯的影響,現代主義誕生后,出現了一股無襯線(San-Serif)字體的熱潮,浪潮發展到最后,甚至現在所有的設計師在任何地方都在用Helvatica了,因為都知道這個字體是簡潔的。的確這類字體是更加的純粹化的字體,看起來的確很簡潔,但是在字體中它并不是是你要解決主要問題,字體設計最為重要的目的是易于辨認,也就是讓內容變的易讀(readable)。傳統的Times New Roman 字體是一種有襯線(serif)字體,他很容易分辨。還有很多很好的serif字體,例如Garamond,Baskerville,Carlson,Egyptienne等等。優秀的產品需要貫穿到每一個細節,就連小小的字體的選擇都要做大量的研究和對比。閱讀工具prismatic的設計者為了選擇一款合適的字體,對其各個字體的歷史,發展和優缺點做了極其精致的分析:
Garamond是法國傳統風格,始于1530年,它對比劃的幾何比例和平衡有著超前思考,其中的字體粗細交錯帶來了動態的平衡和易辯性。
Egyptienne 是基于Carendon模式的一種變形,它和現代的sans-serifs字體搭配起來非常合適。
serif字體本身的線條的粗細變化和平衡就跟中國書法一樣,好的書法作品是不可能每條線都一樣粗細,一定是交織的平衡。人類的視覺本身對不同線寬的交錯就有著美的感覺。比如下圖最左邊是蒙德里安在”新造形主義”﹝Neo-Plasticism﹞里的作品,其中每個交叉的線條都有著不同的粗細。如果將同樣這幅畫的線條變成同等粗細,那這件作品的性格就淡了。同樣根據人自然的審美觀,細線條比粗線條要美,比較第二和第三張就能看出來
San-Serif字體并不是完全壞的,它可以作為很好的文章標題,但是讓人傷心的是大多數設計師也許只知道Helvatica,好的san-serif字體有很多,比如Akzidenz-Grotesk,Univers
Akzidenz-Grotesk 起于1896年,受到很多字體的影響,從Baskerville, Garamond和Carlson中繼承了幾何比例的影響,將其發展到了新的一級。當代的Akzidenz-Grotesk字體遺傳于20世紀50年代后期,它已經是被擴大后的字體族,這些風格到后來啟發了更加現代的Helvetica,和Univers。
字體的設計最初是由印刷術帶動的,歐洲人當時聲稱印刷術是德國人在1450年首次發明的,但是他們當時不知道,中國早在1040年就發明了活字印刷術,雖然現在中國先進存留的印刷物最早的已經是13世紀的,但是關于畢升的發明活字印刷的事跡是早已記載在11世紀北宋時期沈括的”夢溪筆談”中了。中國的字體一直是一門書法藝術了,其影響擴展到整個東亞,但是如今寫的簡體字的我們,幾乎連欣賞書法的能力都快沒有了,前人在字體發展上的積累并沒有很好繼承下去,直到現在,中文在電腦上的字體只有那么幾個,相對其他語言,差的太多。這樣寶貴的傳統文化的丟失,讓人十分感嘆。
一個誠實的設計產品絕不能聲稱它并沒有的功能,絕不能吹噓。對于很多人來說,”設計”和”誠實”是兩個很難放在一起的詞,但是誠實對于設計來說太重要了,拿我們都相信的數據圖表來說,如果你覺得,一個數據或者一個圖表是最力的證據,是無可爭辯的,那你就錯了,圖表也可以撒謊。信息設計和數據可視化之父 Edward Tufte 在他的書“The Visual Display of Quantitative Information” 中說,當電視里的產品或者圖表說謊的時候,這個謊言就會被擴大千萬倍。如果紐約時報的報道插入了說謊的圖表,那么這個謊言就被擴大了幾百萬倍。書中有這么一個圖,圖中表示施行限速前后交通死亡數量的變化。
下面這個圖幾乎不能說明任何問題
加上幾個數據點,這個圖表達的就有了不同的解釋
我們可以試想第一幅圖的其他可能解釋。
如果再加上其他地區的數據,那表現的又多了一層意義。
因此,同樣的圖表,可以表達很多意思,如何找到最好的表達方式是設計者需要認真思考的。
Paul Graham的設計原則
Y Combinator的創始人Paul Graham在他的文章”Taste of Maker”里講了他的設計原則
好設計是有啟發性的
好設計是困難的
好設計是看似容易的
好設計是有些奇特的
好設計是成批出現的
好設計是大膽的
文學作品可以被分為描述性和啟發性,繪畫作品也是,啟發性的作品往往比描述性的更打動人心,正如每個人看到《蒙娜麗莎》都會有自己的理解一樣。在建筑和設計領域,這個原則意味著一個建筑或者產品,應該允許你按照自己的意愿使用。比如一幢好的建筑物應該充當一個平臺,人們在這個平臺上可以過自己想過的生活,而不是讓人按照建筑師的意思去安排你的生活
對軟件行業來說,這條原則意味著應該為用戶提供基礎的元素,并且使得他們能夠隨心所欲的組合,就像樂高玩具。在數學領域,有啟發性意味著一個好的研究應該可以為許多新工作提供基礎。在學術界里,大體上可以把被引用的次數當做啟發性的衡量標準。
做出偉大作品的人,我們會發現他們的共同點都一樣,他們工作的非常辛苦。解決越困難的問題越需要努力付出,登山的時候,必須扔掉一切不必要的裝備。有一個關于王石的故事印象很深刻,馮侖在談王石時說:”王石登珠峰的時候,每登到一個階段, 回到大本營時,就一頭撲進帳篷,躺下,一動不動,一句話也不多說,隊友以為沒氣了,但王石說,到那個時候自己只想多蓄積精神,以便能登上珠峰,其他什么都不想。”
然后馮侖又說另外一個登山者,每到一個階段就跟媒體通氣兒,很興奮地談自己看到的感受,結果到8000米的時候再沒有力氣登上去了,只好遺憾地下山。所以,當人有了一個目標的時候,就應該不遺余力,耐得住寂寞,才能登到高處。
在設計中,當困難太大的時候,就逼得設計師不得不選擇最簡單的設計,當解決難題成為設計師的主要任務時,那些花樣,流行,裝飾全都不存在了。
并非所有的痛苦是有益的,有好的痛苦,也有壞的痛苦,你需要的痛苦是讓你向前沖的痛苦,而不是無作為的痛苦。設計工作中,解決問題的痛苦是好的,但是挑剔的客戶和低劣的材料帶來的痛苦是壞的痛苦
德國包豪斯(Bauhaus)學派的設計師采取美國建筑師路易斯 沙利文(Louis Sullivan)的”形式追隨功能(form follows functions”的觀點。因為當功能本身就很困難的時候,形式必須追隨功能,因為沒有別的精力再開發多余的”形式”了。同樣,人們覺得自然界里野生動物是很美也是因為他們富有挑戰的生活讓他們的每一個特征都有其作用。沒有絲毫裝飾和浪費。
“Time always softens the pain and makes things look like more fun than they really were.
But who said everything has to be fun?
Pain builds character.
(Sometimes it builds products, too.)時間總是淡化痛苦,讓一切變得比實際情況更輕松。
但是誰說生活一定是輕松的?
痛苦造就性格。
(也許還造就產品。)”Jamie Zawinski,”the netscape dorm”
當我們看到優秀的設計師做出的作品時,常常會想他們這不就是個這嘛,這也太容易了吧。但是這其實是一種錯覺,一個好的產品很好用的很簡單,可能是經過了不斷的改善。比如好的文章讀起來很輕松,但是背后可能經過反復修改??茖W和技術上的重大發現,在形式上往往很簡單,看過之后你會覺得這辦法我也可以想出來。Adam Savage在TED上做了一個演講,“簡單的想法是如何引導科學發現(How simple ideas lead to scientific discoveries)”他通過兩個生動的故事告訴我們重大的科學發現是來自于簡單的,有創意的方法的,這個方法任何人都可以使用。但是實際上卻并不是任何人都能做出偉大科學發現的。達芬奇的繪畫有些只有寥寥幾筆,但他卻畫出了最重要的東西,單獨看這些線,你會覺得沒什么困難,但是你開始畫的時候就會發現那是很困難的。
用線作畫實際上是最難的,因為他要求對對象的準確把握和高度的概括。許多小孩子放棄畫畫的原因之一就是他們開始學習成年人的繪畫技法,用線條勾勒。因為用線條作畫是最為困難的,而中國的傳統水墨畫都是用深淺的線條畫出來的,所以,可以說中國傳統畫家對事物的概括能力是世界上最好的。而我們在新的時代卻把這些能力忘記了,或者不再談論了。
某些最杰出的設計常被認為是不可思議的,因為他超出了人們的想象。這里說的奇特也就是我們通常所說的風格。每個設計師都想有發展出自己的風格。但是如果你為了開發風格而做的產品,往往不是最好的,相反如果你只想著做出最好的作品,你就不可避免的采用一些特殊的方法。密斯凡德羅并沒有想過要樹立現代極簡主義風格,蒙德里安也無意構造新造型主義,他們只是想做出好的作品
每個人的風格都是自然形成的,在通向正確的道路上必然會產生風格。16世紀的風格主義,19世界的浪漫主義都是追求做出完美作品的結果。
這是一個很奇特的規律,接觸的設計作品永遠都是成批出現的,比如15世紀的佛羅倫薩有偉大的建筑師布魯內萊斯基,畫家馬薩喬,飛利浦里皮,達芬奇和米開朗基羅。當時在意大利的米蘭也是同大的城市,可是15世紀的米蘭卻沒有什么偉大的藝術家。15世紀弗洛倫薩有一些特殊的條件,這些條件早就了這些偉大的藝術家。它們是不可延續的,因為今天的佛羅倫薩已經不是這樣了。今天中國的人口那么多,按比例推算,擁有達芬奇天賦的人有很多,為什么沒有出一個達芬奇。原因是達芬奇和任何偉大藝術家的出現除了他本身的天賦以外,還依賴于當時的地理位置和環境。今天的人流動性很高,但是偉大的項目依然集中在少數幾個熱點上:比如德國的包豪斯學校,曼哈頓計劃,洛克希德公司,以及硅谷產生的創業傳奇。歷史上任何時刻都有一些熱點領域,而且也有一團體在這些領域里做出偉大的成績。如果你遠離這些中心,那幾乎不可能靠自己就取得偉大的成果。你可以拉動這個浪潮,但是不可能跳出這個浪潮。
在歷史的任何一段中,人們都會相信一些很荒謬的東西,并且那么的深信以至于你出言質疑就會被惡意傷害。許多文藝復興時期的作品在當時都被認為是極其大逆不道。哥白尼對地心說感到無法解釋,而他的同代人都可以忍受。愛因斯坦的相對論觸犯了經典物理學家,許多年一直不被接受。奧威爾在他的著作《一九八四》中按時政府會通過赤裸的壓制來控制信息的流動,特別是通過禁書的方式。聽起來很熟悉吧,中國早在秦始皇時期就已經下令過銷毀孔子的《論語》,以及后來的焚書坑儒。奧維德被奧古斯都驅逐出羅馬,其中第一個原因就是因為他寫了《愛的藝術》,即使在崇尚優秀的文化的雅典,人們在閱讀某些書籍的時候也難免膽戰心驚。大衛里斯曼說過,在印刷術的世界里,信息是思想的火藥,所以審查者們才需要穿著肅穆的長袍來熄滅點燃的火藥。因此偉大的思想往往是大膽的跟統治者對立的。這也就是解釋了,為什么中國的諾貝爾獎得住們,要么是在國外得到的,要么就是在監獄得到的。
上面一部分說的事件的錯誤現在看來都是顯而易見的,然而在當時的人們并不覺得有那么的糟糕。上海美國學校的師生看了電影《陽光燦爛的日子》,姜文跟這幫洋師生做了映后交流。臨走前一穿著校服的女生問姜文”為什么電影里那些孩子都經歷了文革,卻感覺那么快樂呢?”。 姜文愣了一下,但反應夠快,說:”我看你現在也很快樂, 等你長大了, 你才知道自己處在一個多么糟糕的年代。”同理,生活在現在的我們似乎覺得周圍的一切是可以接受的,但是當過了幾十年之后,就會發現原來之前的時代是那么的糟。
我們當下需要警惕的不是奧威爾筆中的”老大哥”,而是我們自己心中的對丑陋的無視。如果你想要做出偉大的成果,就不能對現實和丑陋視而不見,反而應該特別主義。
發現丑的東西比想象美的東西要容易。大多做出杰出成績的人似乎都是為了修正他們眼中的丑陋的東西。意大利畫家喬托看到拜占庭帝國的《圣母像》,深感不滿,于是動手改進,他因此成了文藝復興的先行者。哥白尼對地心說的解釋感到困惑,所以去找到真正的答案。喬布斯覺得所有的智能手機都很丑陋,因此決定去設計他想要的手機。中國諾貝爾獎得主看到中國的丑陋,于是去為之斗爭。所有優秀作品的秘訣就是:非常苛刻的品味,加上實現這種品味的能力。
做設計不是發現美,而是感知丑
設計與流行無關,與做出最好的產品有關
裝飾是掩蓋空虛內容的多余物,設計要直面本質部分
做設計的過程很難,但結果看似簡單
設計需要大膽,敢于判斷
轉載:UI設計
什么是UI、 UX?或者說它們之間有什么不同?說句實話早幾年我連UI都不是很明白,說出來都有一點不好意思了……
Ok…讓我們用圖片的形式來看一下UI與UX的不同之處吧。
圖一:倒過來的蕃茄醬瓶設計,考慮到番茄醬快用完時很難倒出來的使用情境

圖二:從定義來解釋UI與 UX之間的差異,兩者定義有很大的不同。
UI定義:UI是網站頁面是如何物理布局。一個UI設計師會和你談東西應該放哪里,用什么顏色。UI是負責網站的創意和視覺作品。
UX定義:UX專注于網站,它的行為與互動,比如一個盒子滑出,以及人們如何與它進行交互,比如他們會點擊或輸入進行交互。UX處理的內容和網站地圖的結構。
圖三:從專業分工的角度來說明差別,可以看出負責的部份有哪些相同,哪些不同。
圖四:這張圖比較復雜,但是基本上還是看得出差異。相同之處很明顯,都有大胡子,但是裝扮上就有很大的區別。為什么?你們可以根據定義思考一下……
下面的這張圖跟上面的那張是同一張,只是風格不一樣,從設計師的角色轉變成很酷的時尚年輕人。
圖五:從工作職責來解釋差異, UX的范圍很廣,很少人可以精通全部,可以說幾乎沒有。
圖六:這張圖的表述可能并不全面或清晰,但可以做為一個參考。
圖七:UI、 UX基本的工作項目來區分的話,UI沒有品牌推廣這個職位。
圖八:從產品的角度看UI與UX,UI是產品的一部份,UX是使用產品的體驗。
圖九:UI Design:功能;Usabilitydesign:動作;User Experiene Design:情感;
圖十:UI是用來取內容的工具,使用者使用UI吃完東西(內容)的體驗是UX。
總結:UI設計是展現視覺層面的(界面),而UX是使用過程中的情感(互動與體驗)。UX設計師不僅關注界面的設計,更關心所有會影響使用者體驗的一切。如架構、互動、內容與及使用者對象、需求、價值觀。
有人會說設計UI不就是在設計UX嗎?如果用戶的體驗只注重視覺界面的美觀,或許可以這么說。但是使用者手上拿的不是UI,而是產品,UI只是產品設計的一部份,體驗不僅受到產品的影響,還會受到使用產品體驗過程中的情境及使用者對品牌印像等等其它體驗相關的事影響。
轉載:微信公眾號UI設計
大圓角設計并非憑空出現,其起源可追溯至早期圖形界面時代。在 CRT 顯示器時代,像素密度低且顯示邊緣易出現鋸齒,設計師通過圓角弱化視覺毛刺,這是基于技術限制的功能妥協。隨著顯示技術升級,圓角逐漸從 “必要修正” 轉變為 “美學選擇”,2013 年 iOS 7 的扁平化革命中,大圓角首次大規模應用于圖標與控件,打破擬物設計的硬朗邊界,開啟現代 UI 的柔和風格浪潮。
在應用方案上,大圓角設計需結合場景平衡功能性與美觀度。在移動端界面中,卡片式布局常搭配 16-24px 大圓角,如微信讀書的書籍卡片,既通過圓角區分內容模塊,又降低手持設備的視覺壓迫感;針對兒童應用或生活服務類 APP,32px 以上的超大圓角能傳遞親和力,例如美團 APP 的功能入口圖標,圓潤形態更易吸引用戶點擊。
在桌面端設計中,大圓角應用需考慮屏幕尺寸差異。Windows 11 的窗口采用 28px 圓角,在大尺寸顯示器上營造輕盈懸浮感;而設計軟件 Figma 的工具欄按鈕則采用適中圓角,避免過度圓潤導致的操作辨識度下降。此外,大圓角還可與陰影、漸變結合增強層次感,如蘋果 macOS 的控制中心,通過 24px 圓角與柔和陰影,打造出符合物理直覺的 “半透明毛玻璃” 效果。
下面來欣賞一組優秀的大圓角UI設計。




從技術妥協到設計語言核心,大圓角的演變折射出 UI 設計 “以人為本” 的趨勢 —— 它不僅是視覺風格的迭代,更是對用戶心理舒適度與交互體驗的深度考量。
轉載:UX設計便利店
藍藍設計的小編 http://m.dzxscac.cn