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    用研方法論:眼動與腦電研究

    2021-12-23    鶴鶴

    眼動研究


    眼動原理:

    眼動追蹤

    是指通過測量眼睛的注視點的位置或者眼球相對頭部的運動而實現對眼球運動的追蹤。

    眼動儀

    是一種能夠跟蹤測量眼球位置及眼球運動信息的一種設備,在視覺系統、心理學、認知語言學的研究中有廣泛的應用。PC/IPHONE/CAR都可使用。


    常用指標:

    注視

    在獲取信息時,眼睛停留在所加工的物體上,稱之為“注視”,超過100毫秒,認知加工。

    眼跳

    在轉移加工對象時,人眼在兩個注視點之間的快速動,稱之為“眼跳”,注視點或注視方向發生改變,獲取時空信息,無認知加工。

    跟隨運動

    當測試者與眼睛存在相對運動時,為了保證眼睛總注視這個物體,眼球會追隨物體移動。眼球追隨物體移動,有認知加工。

    眼動的本質 = 人注意力資源的主動或被動分配,選擇更有用或更有吸引力的信息。


    常用分析:

    注視軌跡

    記錄測試者在整個體驗過程中的注視軌跡,從而可知測試者首先注視的區域、注視的先后順序、注視停留時間的長短以及視覺是否流暢等。  

    注視熱點圖

    用不同顏色來表示測試者對界面各處的不同關注度,從而可以直觀的看到測試者最關注的區域和忽略的區域等。

    興趣區分析

    考察測試者在每個興趣區里的平均注視時間和注視點的個數,以及在各興趣區之間的注視順序。

    例如:用戶視覺順序


    問題:確認按鈕位置不符合玩家瀏覽路徑。

    分析:圖中是玩家的視覺動線,玩家先看見確認按鈕再看見選擇角色區域,這不符合操作順序,很可能導致有些玩家忽略了選擇角色。

    建議:調整一下角色選擇的版面布局,可以考慮將確定按鈕放在選擇角色之下。


    例如:眼動注視時間及頻率分析(客戶管理軟件的導航可用性評估)

    測試用戶的注視時間統計見表1,可以明顯發現兩個版本在眼動注視時間區別:用戶在使用舊版的系統時,注視的時間比較長;

    測試用戶的注視頻率統計見表2,兩個版本在眼動注視頻率有明顯區別:用戶在使用舊版系統時,注視次數頻率比較高,無規律性;

    通過注視時間、注視頻率和方案評價等級的對比分析,可以得出評估等級越低(數值越低表示滿意度越高),用戶眼動注視時間越短,用戶在頁面搜尋的頻率相對越少,用戶在較短的時間內能找到想要的功能,頁面影響用戶的干擾越小。


    例如:網站的可用性對比測試

    對某網站改版前(圖7)和改版后的主頁(圖8)進行可用性對比測試,通過讓用戶瀏覽首頁(不做任何點擊)判定網站的主旨和類型,來捕捉用戶注視點的軌跡圖和記錄用戶在不同位置注視時間,對比網站主頁改版前和改版后信息傳達的有效性。

    經過對采集到的數據進行分析,可發現用戶在瀏覽改版前的頁面時,眼動軌跡混亂,掃描路徑長且很多相互交叉,注視點序列分散排布,用戶注視點變換快,無明顯的興趣點,如圖這些數據表明改版前的網站首頁布局不夠合理,沒有重點。

     

    眼動研究的局限性:

    1、可以讓用研工作變得越來越有技術含量,將會在用研工作中扮演越來越重要的角色。

    2、但是需要加以輔助測試(如定性訪談)來收集更多的實驗數據,并通過結合分析來得出更多、更有效的結論。


    眼動研究的價值:

    1、眼動研究是可用性測試、問卷調查、后臺數據挖掘等研究手段難以企及的,因為是最直接的反饋用戶使用情況的手段。

    2、通過眼動研究,不但可以完整地還原測試者在各個頁面的注視軌跡,還可以通過劃分興趣分析測試者在各區域內容的關注度。

    3、眼動研究提供的信息不只是人們是怎樣“看”東西這么簡單,眼動反映了人腦的信息處理過程,眼動模式的特點與腦部的信息處理都有密切的關系。


     眼動研究的具體價值的體現:

    獲取用戶瀏覽的行為和習慣

    當用戶打開一個頁面,用戶看了些什么,沒有看什么。什么東西最先獲得用戶的關注?這些信息是很重要的,因為很多時候用戶關注的東西與設計希望用戶看到的是不一樣的,這種差別會通過眼動數據直接顯示出來。


    幫助研究人員分析和澄清問題

    在可用性測試中,遇到用戶既無動作也不說話時,研究人員是最為迷惑的。此時用戶很可能執行任務受阻,而通過實時的眼動記錄觀測,研究人員可以間接地了解用戶的處境 - 用戶是在尋找什么東西,還是有什么東西令用戶困惑(來回注視),還是用戶忽視了相關的重要元素?研究人員可以帶著觀點假設,開展眼動研究來驗證或否決,發現導致問題的真正原因。


     實現研究結果的可視化

    呈現眼動研究結果最常用到的是熱點圖,顧名思義,熱點圖呈現的是人們視線的熱點,顏色越紅代表被聚集的越多。作為可視化手段起到了良好的信息傳達的作用。



    腦電研究


    腦電研究基于腦電波,腦電波是大腦在活動時,大量神經元同步發生的突觸后電位經總和后形成的,即由腦內億萬神經元引起的頭皮表面的電位變化。含有大量的心理信息,測量腦電信號可繪制成腦電圖,以不同的波形反映出來。


    不同的波形代表著不同的心理信息,比如:

    α波

    頻率為8~13Hz(平均數為10Hz),幅度為20~100μV。它是正常人腦電波的基本節律,如果沒有外加的刺激,其頻率是相當恒定的。是大腦皮質處于清醒、安靜、閉目狀態時腦電活動的主要表現,睜開眼睛(受到光刺激)或接受其它刺激時,α波即刻消失。

    β波

    頻率為14~30Hz,幅度為100~150μV。是大腦皮質興奮的表現,當精神緊張和情緒激動或亢奮時在額葉出現此波,當人從噩夢中驚醒時,原來的慢波節律可立即被該節律所替代。

    θ波

    頻率為4~7Hz,幅度為5~20μV。在成年人意愿受挫、困倦、失望、抑郁等情緒刺激時以及精神病患者中這種波極為顯著。但此波為少年(10-17歲)的腦電圖中的主要成分。

    這些不同的波形反映了測試者所處的心理狀態。


    腦電研究是什么?

    一般來說,原始的腦電波需要一些技術處理才能讀懂,借助腦電數據分析工具,我們可以把復雜的大腦波形整理成有一個起點,然后是不同波形分布的雜合:


    經過更復雜的技術處理,我們甚至可以得到一條總體的波形圖:


    腦電波(EEG)在醫學領域已經應用了幾十年,通過對腦電信號的處理與分析,我們能了解對象的認知過程和情緒反應,目前已經逐步商用化。

    近些年,神經營銷學、神經電影學楷書走進人們的視野。前者通過腦電波等手段測量消費者觀看廣告、描述產品時的腦電情況,以此來解釋、預測他們的消費行為。后者采用腦成像技術等手段量化恐怖電影的效果,甚至考察觀眾們神經活動的同步性(群體卷入性)來檢查電影控制人們思維和情緒變化的能力。


    腦電研究的應用:

    360度游戲研究


    基于認知神經科學,無需語言,獲知他們對產品的情緒、喜好、關注點、興奮度...因為它研究的是大腦的源頭。

    除了學術界,全球眾多頂尖的游戲公司公認情緒在游戲中的重要性,并致力于打造更加Emotional(情緒化的)游戲。

    • 并不是越積極越好

    • 必須能夠喚起強烈的情緒反應

    • 讓玩家情緒不斷波動,正負情緒互相轉化


     一款成功的游戲:必須要讓玩家達到沉浸和心流情緒狀態。有三種衡量指標:


    沉浸感(IMMERSION)

    定義:參與、融入、代入感的程度

    游戲體現:故事性、技巧性、策略性、畫面效果、音效、風格

    心理體驗:強參與感、脫離現實、忘記時間、很上癮

    情緒體現:強烈的正負情緒的交替


    情緒指數EMO.I

    游戲引起玩家的情緒反應。積極的情緒反應體現玩家玩的非常開心,而消極情緒反應可能提示游戲讓玩家產生了受挫感。

     

    心流體驗(FLOW)

    定義:非常專注,非常有動力的全身投入,并非常享受的精神狀態。

    游戲體現:游戲機制、難易度平衡、目標性、反饋。

    心理體驗:持續專注、忘我投入、成就感。

    情緒體現:正向情緒為主,正負形撥動;緊張感積累,完成挑戰的成就感。


    生理指標

    游戲帶給玩家生理上的緊張程度,SCL值越大,表示游戲越刺激,玩家玩的越緊張,而SCL越低,表示游戲可能給玩家帶來了相對無聊的體驗。


    腦電波和生理指標告訴你玩家的情緒狀態




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