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    用three.js構(gòu)建自己的后處理渲染器第一篇---抗鋸齒的選擇

    2019-11-3    seo達(dá)人

    說(shuō)到渲染引擎就不得不提到延遲渲染,基本上一個(gè)引擎如果沒(méi)有實(shí)現(xiàn)延遲渲染就不能說(shuō)是一個(gè)好的渲染引擎,不過(guò)可惜的是three.js并沒(méi)有實(shí)現(xiàn)延遲渲染(ps:呼吁作者趕緊實(shí)現(xiàn)mrt吧)。由于沒(méi)有mrt和延遲渲染,本來(lái)不打算寫后處理的,但是即使沒(méi)有,我們也希望能實(shí)現(xiàn)一些炫酷的效果,那就在現(xiàn)在的基礎(chǔ)上對(duì)three.js進(jìn)行簡(jiǎn)單的改造來(lái)實(shí)現(xiàn)一套高性能的后處理渲染器吧。

    要實(shí)現(xiàn)后處理我們首先要考慮需求,是否要兼顧移動(dòng)端,是否要兼顧大屏(4k),是否要支持webgl1,是否要在各種顯卡中都有一個(gè)還算不錯(cuò)的性能。目前我主要考慮的是:性能要好,可以兼顧大屏,不打算完美支持webgl1,盡量多使用webgl2的特性。后面所有的性能測(cè)試為都以N卡作為性能測(cè)試指標(biāo),先不管AMD卡(AMD抗鋸齒的處理性能會(huì)高些的,但是動(dòng)態(tài)處理性能會(huì)偏低,這里有很多細(xì)節(jié)問(wèn)題)

    好了,我們關(guān)心的是好的性能,盡量多使用webgl2的特性,盡量能兼顧大屏(這里主要是要注意顯存問(wèn)題),現(xiàn)在開始準(zhǔn)備我們的渲染器吧

    要完成一個(gè)后處理渲染器,我們首先要考慮抗鋸齒,常用的有超采樣技術(shù)和多重采樣技術(shù),具體可以看這個(gè)介紹 添加鏈接描述

    three.js已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了SSAA,SMAA,TAA這三種超采樣技術(shù),效果都還不錯(cuò),具體實(shí)現(xiàn)three.js都有例子,就不詳細(xì)說(shuō)明了。SSAA抗鋸齒效果是最好的,但是性能最差,現(xiàn)實(shí)情況下根本無(wú)法使用。SMAA性能會(huì)好一些,2000個(gè)物體差不多掉15幀吧(SMAA比FXAA計(jì)算稍微復(fù)雜一些,SMAA研究的少,不知道能不能解決line的鋸齒問(wèn)題,如果知道的歡迎留言)。SMAA效果基本可以接受,但是2000個(gè)物體掉的幀率還是有點(diǎn)多,這個(gè)也不是我們首選的。TAA效果很好,如果場(chǎng)景里面很少動(dòng)的東西,它是個(gè)不錯(cuò)的選擇,如果有運(yùn)動(dòng)的物體或者動(dòng)畫等等,基本上抗鋸齒就沒(méi)效果了,理論上應(yīng)該可以實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)的TAA,但是用目前的技術(shù)很難實(shí)現(xiàn)。所以TAA先不考慮加入我們的后處理渲染器(真實(shí)使用場(chǎng)景下一般都有動(dòng)畫或者貼圖流動(dòng)效果,所以TAA無(wú)法使用)。

    SMAA:效果不錯(cuò),開銷15幀左右(2000物體)

    SSAA:效果最好,開銷太大 (2000物體基本已經(jīng)沒(méi)有了幀率)





    TAA:效果基本和SSAA差不多,但目前只有靜止的時(shí)候才有效果



    再來(lái)看看多重采樣MSAA,這個(gè)特性必須使用webgl2,是webgl提供的方式,和瀏覽器自身的抗鋸齒原理一樣,效果不錯(cuò),和正常渲染的結(jié)果沒(méi)有區(qū)別,性能開銷也不是太大,前提是我們不要使用stencilbuffer。而且three.js MSAA這塊的釋放有些小問(wèn)題,詳細(xì)可以在deallocateRenderTarget這個(gè)接口中進(jìn)行修改。現(xiàn)在我們可以把MSAA作為主要的抗鋸齒技術(shù)。MSAA雖然性能開銷不大,但是唯一的不足是比較吃顯存,如果是大屏,而且顯卡不好的話還是容易崩,無(wú)法開啟。因此我們還要繼續(xù)選擇一個(gè)開銷小不吃顯存的抗鋸齒(當(dāng)然也可以考慮SMAA,目前由于幀率開銷較大(2000物體掉了15幀左右),我們不考慮加入SMAA)

    MSAA:基本沒(méi)有幀率開銷,效果不錯(cuò),但是耗費(fèi)顯存(2000物體)



    最后的備選方案就是FXAA了,F(xiàn)XAA可以參考這個(gè)文章:添加鏈接描述講的很詳細(xì),F(xiàn)XAA性能開銷很小,但是效果很一般,特別是細(xì)線的鋸齒沒(méi)法解決,轉(zhuǎn)動(dòng)攝影機(jī)邊緣的閃動(dòng)效果也無(wú)法解決,而且還有一個(gè)問(wèn)題是由于FXAA就是靠邊緣模糊抗鋸齒,所以必然導(dǎo)致畫面會(huì)略有模糊。但是它最大的好處是開銷很小而且不耗費(fèi)顯存,并且集成到后處理渲染器中最簡(jiǎn)單。但是當(dāng)顯存不足顯卡太差的時(shí)候它還是個(gè)不錯(cuò)的選擇。因此需要加入FXAA。

    FXAA:效果一般,開銷很小,無(wú)法解決線的鋸齒問(wèn)題,帶來(lái)模糊(2000物體)

    我們看了下各大引擎,基本每個(gè)引擎都實(shí)現(xiàn)了FXAA,還有很多引擎實(shí)現(xiàn)了FXAA3,F(xiàn)XAA3效果會(huì)好一些,但是依然無(wú)法解決線的問(wèn)題。cesium的抗鋸齒就是完全采用FXAA3,效果還可以接受,所以目前我們把cesium的fxaa3_11拿過(guò)來(lái)用,最終引擎選擇使用MSAA加FXAA3_11的抗鋸齒策略(當(dāng)然SMAA和TAA也可以選擇)。


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